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    📢社群Q&A-part 1

    📢社群Q&A-part 1

    发布于 2026-10-02by 聪明牛🐮

    大家好,我们是冒汗心跳的 RPG《棕色尘埃 2》。 在9月4日(五)的直播中,我们已告知各位,往后关于事前Q&A的回复,将不再于直播中另行说明。 由于本次事前Q&A的问题数量较以往更多,翻译、确认及整理内容需要花费较长时间, 因此预计将分为上下两篇进行回复。 首先,10月2日(五)将公开综合问题的回复,10月8日(四)则将公开其余问题的回复,敬请各位见谅。

    大家好,我们是冒汗心跳的 RPG《棕色尘埃 2》。

    在9月4日(五)的直播中,我们已告知各位,往后关于事前Q&A的回复,将不再于直播中另行说明。

    由于本次事前Q&A的问题数量较以往更多,翻译、确认及整理内容需要花费较长时间,
    因此预计将分为上下两篇进行回复。
    首先,10月2日(五)将公开综合问题的回复,10月8日(四)则将公开其余问题的回复,敬请各位见谅。

    1. 关于拉德尔、格雷、莎赫拉查德、悠丝缇亚等初始队伍成员的重新入队时间,以及其今后在主线剧情中的戏份比重

    ㄴ在2026年7月23日的预热Q&A中,我们曾说明过,莎拉与格雷留在地界继续履行各自的职责,拉德尔则投身于暗夜世界。大家会在各自的位置上完成使命,并不会从主线剧情中永久离场。

    不过,若在此透露过多细节,难免会剧透后续剧情,影响各位的体验,因此暂时无法作出更具体的说明。

    至于今后的剧情发展,初代队伍仍有机会再次登场。

    至于大家会在何时、以何种形式归来,还请各位在全新剧情中亲自确认!

    2. 关于预计于12月上线的「Standalone」版本(独立PC客户端版本)中,无删减内容的开放范围及审核标准

    ㄴ为避免名称混淆,今后我们将把部分店长提到的「Standalone」版本统一称为「独立客户端版本」。

    在独立客户端版本中,此前因平台政策限制而不得不删减或调整的内容,我们将尽可能按照原先计划完整地呈现。

    独立客户端版本上线后,今后推出的至臻皮肤、特别皮肤、Pickup服装及缘分客人,均将配套推出独立客户端专属内容。

    与此同时,今后复刻的至臻皮肤与特别皮肤,也会在复刻时同步推出独立客户端专属版本。其他已上线的服装及缘分客人,也将逐步推出独立客户端专属版本。

    但对于因各国家及地区法律法规而作出调整的内容,独立客户端版本同样必须遵守相关规定,敬请谅解。

    3. 关于未来是否会新增雌小鬼系、S向角色,以及未来是否可能加入由店长主导的互动剧情

    ㄴ正如大家所期待的那样,今后我们也会持续推出性格各异、关系设定丰富的角色。

    无论是雌小鬼系,还是主导性强的性格,都有其独特魅力。今后在角色与店长的关系塑造上,我们也会积极尝试更多可能,为大家带来不拘一格、更加丰富多样的互动。

    4. 关于继承前作「棕色尘埃」世界观与设定的具体标准,例如为何会在本作中舍弃八夜之主(D8)等设定的改动考量

    ㄴ我们曾在2026年1月24日的座谈会上提到,今后将致力于构建属于「棕色尘埃2」独有的世界观。

    对于「棕色尘埃」原有世界观中的主要角色,只要仍有适合融入「棕色尘埃2」的空间,我们都会积极考虑加以运用。不过,我们不会照搬「棕色尘埃1」的既有设定与形象,而是会结合「棕色尘埃2」的风格,进行重新诠释。

    八夜之主正是在这一过程中被赋予全新设定的案例。

    随着「棕色尘埃2」进一步明确面向男性玩家的二次元游戏定位,既有角色的定位与戏份也需要相应调整。因此,八夜之主也基于「棕色尘埃2」的世界观与整体方向,进行了重新塑造。

    5.关于剧情游戏卡1~20是否保留,以及后续是否会配合店长的身份设定进行相关的改版计划

    ㄴ在与各位沟通的过程中,我们未能将相关信息说明清楚,给大家造成了困扰。对此,我们深表歉意。

    首先想向大家说明,我们与JQ合作进行剧情重制的项目确已终止,但剧情重制工作本身并未取消。

    我们曾在2026年7月23日的预热Q&A中说明过,将把合作方提供的初稿纳入内部参考,并以剧情游戏卡1和19为重点,自下半年起着手推进重制,争取在明年年初与各位店长见面。 目前,相关工作仍在持续进行中。

    本次重制将包括:将剧情游戏卡1的主角调整为悠丝缇亚、重新梳理角色间的实力差距、补充部分较为薄弱或尚未完善的设定、调整让人感到拖沓的剧情走向,并进一步明确角色之间的关系等。

    不过,在我加入并担任总监后,重制的整体方向和内部制作流程都进行了一些调整,因此进度较最初公布的计划有所延后。

    我们会尽力推进相关工作,争取在此前提到的明年年初,先向各位店长展示剧情游戏卡1的重制内容。

    关于剧情游戏卡1~20,目前没有新增与店长相关内容,或调整整体剧情框架的计划。

    仅会对剧情游戏卡1的开篇部分进行补充调整,进一步增加悠丝缇亚的剧情篇幅。

    相关调整预计将于2027年第一季度更新。

    6.关于无删减PC客户端上线后,是否会强化角色「三角区(骆驼趾)」等身体细节表现,以及后续是否会对芮彼泰雅、克蕾西亚等相对冷门体型角色给予更多资源倾斜

    ㄴ独立客户端版本将对部分细节表现进行优化升级。

    不过,Pickup服装的升级将在至臻皮肤、特别皮肤及缘分客人的既有内容完成升级后,再依次推进,敬请谅解。

    为在不影响服装原有设计的基础上,让细节表现更自然地契合不同场景,并尽可能保证整体调整的品质,考虑到整体效果,与其赶在短时间内一次性完成所有调整,我们更倾向于留出足够时间逐步推进。

    后续哪些内容将进行升级,以及具体的升级顺序,我们将通过开发者笔记与补丁公告陆续向大家说明。

    此外,我们曾在2026年7月23日的预热Q&A中提到,为丰富缘分客人的体型设计,今后除了较为丰满的体型外,也会加入身形更为纤瘦的角色。

    不过,如果角色不只是身形娇小,而是设定上并非成年人,或整体形象容易让人联想到未成年人,那么可能无法采用与成年角色相同尺度的表现方式。因此,相关情况目前仍在谨慎评估中。

    7.关于除单纯减少或删除常规日常玩法外,是否有计划通过其他方式提升玩家主动游玩的意愿与沉浸感

    ㄴ正如各位所提到的,比起一味缩减或删除玩法,我们更希望让店长们亲自体验、思考,并从研究攻略的过程中获得乐趣。

    尤其是塔洛斯战术教材,我们会把终局玩法「魔兽追踪者」的战斗规则与攻略要点梳理得更加清晰易懂。希望它能在各位挑战「魔兽追踪者」时提供参考,减轻上手负担。同时,也会尽可能保留自行搭配角色、在限定条件下研究通关思路的乐趣。

    我们会继续进行打磨,让各位店长能够尝试不同思路,找到属于自己的通关方式。

    另外,我们曾在2026年7月23日的预热Q&A中提到,会想办法让大家更直观地了解每天该完成哪些内容。目前,我们正在开发日常玩法的自动化功能,帮助各位更轻松地完成每日任务,该功能预计将在今年12月上线。

    8. 关于暴击率与暴击伤害转换机制调整后,暴击伤害副属性及「毒蛇」装备贬值的问题

    ㄴ我们注意到,暴击率转化为暴击伤害后,原先着重堆暴击伤害的装备,其价值确实受到了一定影响。

    不过,如果直接调整装备的固有数值,无论是之前专门堆暴击伤害的玩家,还是按现有环境重新搭配装备的玩家,都会因此受到影响。

    与其为了补偿某类属性的投入,去改装备本身的数值,我们更倾向于保留现有的装备数值,并通过玩法中的增益效果和机制设计,让暴击伤害在合适的场景中也能发挥作用。

    因此,现阶段不会调整装备现有的固定属性。后续我们会通过玩法平衡调整,让不同能力值都能在各自适合的场景中派上用场。

    9.关于将「缘分客人」纳入正史后,导致店长人设出现「海王」或「虚伪」等人设割裂问题的解决思路

    ㄴ与其改掉「店长会和多位角色建立关系」这一设定,我们更希望在现有框架下,把店长为何会作出这些选择、又经历了怎样的处境交代得更完整。这样既能让剧情衔接得更自然,也能让店长的选择更有说服力。

    在2027年的主线剧情中,我们会进一步交代这些选择背后的缘由与背景,让情节有更充分的铺垫,也让店长的行为更合乎情理。

    相关内容将从店长游戏卡5之后开始陆续展开。

    10.关于是否恢复装备评分的字母评级显示(如SSS等),以及「享乐主义者黎维塔」复刻日程安排

    ㄴ我们陆续收到各位店长对于字母评级显示的反馈。我们也曾在2026年4月17日的预热Q&A中表示,会考虑以更直观的评级方式取代字母标记。

    当时,有店长指出,S-S-A(21 分)和 A-S-S(23 分)的获取概率相同,而 S-A-S(22 分)的获取概率反而低于 A-S-S(23 分),导致字母评级与实际分数、获取概率之间的对应关系不够直观。

    此外,也有店长反馈,这种显示方式容易带来落差感。综合这些意见后,我们取消了字母评级,改为仅显示分数,让结果更一目了然。

    目前,我们暂时没有恢复原字母评级显示的计划,还请大家谅解。

    接下来,也为各位带来「享乐主义者黎维塔」的复刻消息。

    让各位久等了。

    今年 12月,「享乐主义者黎维塔」至臻皮肤将以付费商品的形式进行复刻。

    让各位店长久等了!我们正在认真准备这次复刻,敬请期待!

    11. 关于莉亚特里斯与格雷的CP关系设定、奥利维耶「未亡人」设定的保留,以及删除CP设定后引发的剧情连贯性争议

    ㄴ我们曾在2026年4月17日的预热Q&A中说明,已确立的CP设定不会被随意改动或推翻,今后也会延续这一原则。

    在我加入「棕色尘埃2」并担任总监以来,我与李浚熙PD曾多次讨论过,这项决定是否还应该一成不变地维持下去。

    坦白说,在开发新内容、推进既有剧情的过程中,莉亚特里斯与奥利维耶的后续剧情也让开发团队变得格外谨慎。

    我们担心,一旦继续深入讲述她们的故事,可能会引发不少问题。因此,过去我们没有主动延续莉亚特里斯与奥利维耶的剧情,而是将更多精力投入到新角色和新剧情上。

    持续带来新角色与新故事,本就是我们的职责。但我们也必须承认,对于既有角色后续剧情的安排,我们一直过于谨慎。由于团队的方向不够明确,给各位店长带来了不必要的困扰,对此我们深感抱歉。

    今后,我们仍会维持不推出全新男性Pickup角色的方针。不过,要继续围绕店长展开剧情,就不能因为顾虑既有设定,便对已有角色的故事避而不谈。今后,我们会更积极地推进这些角色的剧情。

    正如各位店长所说,光是维持原有CP设定,或干脆删掉部分设定,都无法让角色之间已经铺陈的关系与故事一笔勾销,也很难仅靠这种方式,为角色之间的关系确定今后的走向。

    经过反复讨论后,我们决定把角色之间的关系讲得更清楚,并在既有关系的基础上继续展开新的故事。

    尤其是莉亚特里斯,我们不会简单删去她与格雷之间的既有剧情,而是会先把两人的关系梳理清楚,再以此为基础续写之后的剧情。

    我们也知道,许多店长一直都很在意角色之间那些无法简单用「CP」来概括的关系与故事。

    我们不会单方面抹去过去的设定,也不会把角色困在原有的框架中。今后会在尊重既有关系与剧情的前提下,让角色的故事能够更自然地继续发展。

    关于奥利维耶在不同世界观下的故事,我们计划在2027年内,最晚不超过2028年上半年,结合主线剧情等内容逐步完善。

    在尽量保留奥利维耶原有设定的基础上,补足必要的剧情铺垫,使新设定能够自然融入。

    我们会认真打磨相关内容,努力为各位店长带来合情合理、也能让大家认可的故事。

    12. 关于取消莉亚特里斯与格雷绑定,以及莉亚特里斯「缘分客人」和至臻皮肤的推出计划

    ㄴ先说结论:今后莉亚特里斯的故事,不会只围着她与格雷的关系展开。

    莉亚特里斯至今对格雷抱有的感情,以及两人一路走来的故事,都是已经存在的剧情,我们不会将其一笔抹去。但这并不意味着,在今后所有世界与故事里,这段关系都必须成为决定莉亚特里斯关系走向的唯一前提。

    「棕色尘埃2」以平行世界为背景,同一个角色在不同的环境中、与不同的人相遇,也能展现出截然不同的一面,莉亚特里斯也是如此。她可能在某个世界里遇到不同的人、建立新的关系,产生新的情感,而对方也可以是店长。

    今后,我们会在平行世界或新玩法中,进一步描写莉亚特里斯与店长之间的关系。我们不会因为她与格雷之间已有的设定,就限制她与店长的关系进一步发展。

    当然,这并不是说我们会突然抹去格雷与莉亚特里斯在原有世界中经历的一切,或强行改变两人之间的关系。这段关系今后会走向何方,我们会在各自的故事中慢慢呈现。

    另外,正如此前所说,若未来推出莉亚特里斯的至臻皮肤,和她互动的对象自然会是店长。"

    13. 关于魔兽追踪者赛季涉嫌为特定玩家开后门的官方澄清

    ㄴ我们意识到,先前的表述没有充分顾及因精炼系统而感到负担的店长们,因此给大家带来了不适。对此,我们深感抱歉。

    今后,无论是在设计玩法还是发布相关说明时,我们都会更加谨慎,站在各位店长的角度思考,大家会在什么情况下接触到这些内容,又可能因此产生怎样的感受。

    我们绝不会为了偏袒某些特定玩家,刻意营造对其有利的条件。

    但本赛季的机制与精炼系统叠加后,确实让满足特定条件的部分店长获得了较为明显的优势,也让不少店长因此感到失落。对此,我们会认真检讨。

    最后,再次向因此感到失望的各位店长致以诚挚的歉意。

    14. 关于领地扩建(王国化)计划、新增野外场景交互,以及推出拜访好友领地与偷取其他玩家领地资源等功能

    ㄴ我们也希望,领地能逐渐发展成一个让店长与角色共度时光、与周围环境互动,并让大家自然驻留其中的空间。

    虽然最终呈现的形式可能与大家的设想有些出入,但领地的专属系统目前已在紧锣密鼓地筹备中,预计将于今年下半年正式上线。

    大家提出的宝贵建议,我们都会在后续完善领地系统时积极吸纳。我们会逐步丰富领地的功能和玩法,让这里不仅仅是一个可以随心装扮的房间,更能成为店长们闲暇时愿意常来逛逛、享受片刻惬意时光的温馨小站。

    15.关于店长外观自定义功能,如发型、服装等的开放计划,以及增加女店长的诉求

    ㄴ关于店长外观自定义功能,我们计划等到店长游戏卡5之后、店长在剧情中的设定和定位更加明确时,再结合实际情况进行讨论。

    在2026年7月23日的预热Q&A中提到,由于加入女性店长选项所需的开发工作量过大,目前暂时难以实现。

    因此,可操作店长为男性的基本设定仍会维持不变。不过,后续也可能借助平行世界等设定,让女性店长以特殊形式登场。

    16.关于主线剧情中店长被弱化为旁观者或摄像头的问题,以及后续如何增强其叙事主体性

    ㄴ我们曾在2026年1月24日表示,店长的定位是在不影响原有主角剧情的前提下,成为玩家与角色之间建立联系的桥梁。

    也正因如此,过去的剧情中,店长大多承担辅助与协调的角色,较少直接卷入危机,或成为推动事件解决的关键人物。

    为了不抢走各篇章主角的戏份,店长往往只能在一旁提供协助。

    从2027年起,我们会让店长更多地参与到事件的核心当中,由店长亲自作出判断、采取行动,并对剧情走向产生更直接的影响。

    此外,我们也在考虑采用视觉小说等表现形式,更着重呈现店长与角色之间的对话,以及彼此关系逐步拉近的过程。

    如果经过这些调整后,大家仍普遍认为剧情没有明显改善,我们也会认真考虑对剧情团队进行全面调整。"

    17.关于明确第一人称剧情中的后宫关系设定,并新增对话选项自动选择功能

    ㄴ后续会通过角色游戏卡中的平行世界剧情,进一步展现店长与多位角色之间的关系。

    从2027年起,剧情中将正式加入由店长亲自参与、作出选择的机制。

    我们也会优化选项设计,不再只是用来推进下一句对话,而是让店长的判断能更明确地体现在剧情中。

    此外,为避免自动播放时因弹出选项而中断,我们正在开发自动选择功能。开启自动播放后,如出现选项,系统将自动选中最上方的选项,让剧情能够继续播放。

    18. 关于克蕾西亚技能动画采用折中方案的原因说明,以及内部审核、版本拆分等相关问题的回应

    ㄴ首先,关于克蕾西亚初始技能特效的相关情况,我们没能第一时间向大家解释清楚原委,让不少店长对此感到困惑和失望,对此我们深表歉意。

    当时,我们对角色的外形与体型、技能特效的构图与动作,以及尺度进行了综合评估。考虑到这些因素叠加后,可能会在部分国家或平台触及审核风险,再结合全球运营期间曾收到过的警告案例,我们最终采取了较为保守的处理方式。

    不同国家对虚构角色,特别是外观看似未成年的角色,适用的法律标准与监管尺度并不一致,各平台的政策也存在明显差异。当时,我们没有在开发者笔记中充分说明作出这一判断的过程和理由,是我们考虑不周。

    此外,我们在9月4日的联动合作直播中提到的「版本拆分」,并不是说要推出独立的应用程序,而是建立一套能根据不同国家、地区和平台来自动适配不同资源的机制。

    今后,如因特定国家、地区或平台的政策需要调整内容,我们会优先考虑仅针对相关国家、地区或平台做单独处理,尽量避免对全球版本的内容进行统一修改。

    我们也了解到,克蕾西亚此次的处理方式,可能会让大家觉得与此前所说的「分国家或地区的处理方式」有所出入,因此也引发了不少讨论,让许多店长感到失望。

    尤其是此前我们曾说明,会根据不同国家、地区和平台的情况分别处理,尽量避免让其他区服的店长受到同一标准的修改牵连。但克蕾西亚这次最终采用了全球统一调整的方式,难免会让大家觉得,这与我们此前所说的方向有所出入。

    开发团队当时面临着艰难的抉择。保留原有内容,可能会在部分地区带来运营风险;统一调整,又可能引发店长们的失望。但是很遗憾,为了规避前者的风险,我们当时做出了妥协。

    但这样的处理结果,还是让原本期待原有设计的店长们感到失望,之后提出的折中方案,也未能回应大家的期待。对此,我们会认真检讨。

    关于「天守传人克蕾西亚」,我们会以保留上衣敞开设计的版本为基础,将其列为Pickup服装升级的优先项目,尽快推进制作。

    此外,我们也不会单单因为角色的体型,就对角色的设计与特效表现进行一刀切的限制。

    与克蕾西亚体型相近的角色,同样可以展现「棕色尘埃2」所追求的多样魅力与大胆风格。我们不会以角色是否平胸,来判断其设计能否体现「棕色尘埃2」所强调的「富有创意的大胆表达」。

    不过,如果综合考虑角色的体型、外形、特效、动作及表现方式后,发现确实存在触碰特定国家法律或平台政策的风险时,我们仍可能采取单独的规避措施。

    今后遇到类似情况时,我们会优先尝试调整特效表现方式、按国家、地区或平台分别提供不同资源等可行方案,尽量保留原本想呈现的内容。

    19.关于是否会为3~4星等低星角色新增技能过场动画、上调角色数值,并推出新服装

    ㄴ我们计划逐步为目前尚未配备技能过场动画的既有角色新增专属技能动画。不过,男性角色暂不在此次新增范围内。

    目前,独立客户端版本的现有资源升级仍是优先事项,因此为既有角色补充技能过场动画的优先级会相对靠后,还请各位店长谅解。

    关于将3星、4星角色升至5星的功能,我们也正在讨论具体的实现方向。

    具体会以什么形式推出、何时上线目前还未确定,不过我们希望能让低星角色也有重新上场的机会。"

    20. 关于扩大在「魔兽追踪者」/「公会联合战」异常赛季期间消耗的精炼水晶、金币及痕迹等资源的补偿力度

    关于「魔兽追踪者」历史站位与技能设置记忆功能,以及异常赛季补偿叠加机制

    ㄴ「魔兽追踪者」的乐趣,在于亲自研究高难度攻略、尝试不同阵容,并不断摸索合适的打法。大家在这个过程中投入的时间与心血,最终却因为我们预料之外的异常情况,导致赛季不得不按异常赛季来处理。对此,我们感到非常抱歉。

    在更新「魔兽追踪者」前,我们都会尽可能设想各种情况并进行内部测试。但从实际情况来看,问题仍然频繁出现。对此,我们会重新检视并加强相关环节。

    除先前提到的火种外,我们也决定将精炼水晶和金币一并纳入返还范围,详情已通过单独公告向大家作了说明。

    各位店长为了挑战「魔兽追踪者」,投入了不少时间和资源。我们不该因为预料之外的异常情况,让大家此前付出的努力和投入付诸东流。今后,我们不会只在问题发生后修复并补偿,也会持续改进测试、验证和运营流程,尽量避免类似情况再次发生。

    同时,我们也在准备对「魔兽追踪者」进行一系列优化,减少大家游玩时的不便。10月8日更新后,大家将可以直接调用之前用过的阵形。此外,「魔兽追踪者」的记录方式也会调整为和公会联合战一样。只需挑战一次,该次战斗的成绩便会同步计入所有记录。

    考虑到各位店长为挑战「魔兽追踪者」付出了不少时间和精力,我们会持续优化相关内容,尽量减少不必要的重复操作。同时,我们也会进一步完善测试与验证流程,努力为大家带来更稳定、更顺畅的游玩体验。

    21. 关于是否会为冷门3~5星角色(贝那卡、厄尔比斯、威格等)推出新服装

    ㄴ目前,仍有不少5星角色尚未推出足够的新服装,因此现阶段要承诺为所有3星、4星角色推出新服装,确实还比较困难。

    不过,我们会继续通过角色游戏卡、谈心玩法等方式,为既有角色创造再次登场的机会,让角色展现各自新的魅力。

    现阶段,我们会优先推进此前提到的将3星、4星角色升至5星的功能,希望让这些角色能有更多上场空间。"

    22. 关于「魔兽追踪者」各回合技能预约功能,以及阵容码一键分享功能

    ㄴ目前,我们正在开发「魔兽追踪者」阵容分享功能,未来大家可以直接通过代码共享阵容搭配以及服装技能的施放顺序。

    如果后续开发一切顺利,预计将在11月与大家见面。

    23. 关于增加娇小体型角色的服装、皮肤、虚拟角色等各类内容

    ㄴ在2026年4月17日的预热Q&A中,我们曾表示,今后会兼顾不同玩家的喜好,也会陆续推出像索尼娅这样娇小可爱的角色。

    预计从2027年上半年起,部分身形娇小的既有角色也会推出新服装。下半年我们也会继续兼顾不同体型角色的安排,尽量让整体角色阵容更加均衡。

    24. 关于是否会增加精炼水晶的日常副本产出途径,并提高兑换数量上限

    ㄴ我们会增加各类商店中精炼水晶的兑换数量,尽量减轻大家获取精炼水晶的压力。

    另外,为了让大家调整副属性时更省心,我们也会优先推进副属性预设功能。具体方案确定后,会尽快向各位说明。

    25. 关于建议引入「精炼保底」系统

    ㄴ我们也注意到,由于概率很低,实际达到24分所需的时间,可能会与最初设计时的预期相差甚远。哪怕反复精炼很多次,什么时候能出24分依然很看运气,这也是现有机制的问题所在。

    虽然我们在维持现有概率的基础上加入了精炼保底机制,但由于实际触发保底的机会依然非常有限,能够起到的作用并不理想。

    我们正在着手优化精炼机制,既认可大家过去的投入,也让今后的精炼积累更切实地转化为获得24分的机会。作为其中一项方案,我们计划引入「精炼熟练度系统」,并追溯计入过去的精炼记录,通过逐步提高获取概率,增加大家获得24分的可能性。

    简单来说,「精炼熟练度系统」会根据大家消耗的精炼粉末,永久累积在账号中。熟练度越高,获得24分的概率也会相应提升。

    此外,我们也会考虑根据精炼熟练度等级,额外发放精炼材料,方便大家继续进行精炼。

    如果这套系统最终上线,账号在更新前消耗过的所有精炼粉末,都会补计入熟练度。

    至于「精炼痕迹」,我们也会结合历史记录和过去的发放情况进行核对,再制定相应的补偿标准。

    另外,我们也会调整24分分数更改券的获取量。这不仅是为了弥补大家过去的强化投入,也是为了从整体上提升该道具未来的获取效率。

    目前,我们还在评估这项系统对游戏内经济和战斗环境可能带来的影响,因此具体方案仍需要一些时间完善。

    照目前的进度来看,精炼熟练度系统预计难以在今年下半年推出。

    没能更早给一直等待消息的各位店长一个明确答复,我们深感抱歉。

    待方案更加明确后,我们会第一时间说明具体的安排。

    26. 关于增加「吸收/召集」等天赋技能的每日使用次数,以及一键使用功能

    ㄴ正如各位店长所建议的,如果能在「经营管理」中一键完成「吸收」、「葛洛堤(捕获)」、「制伏」,能省去不少反复操作的麻烦。

    尤其是「制伏」玩法,长期参与与否会逐渐拉开物资积累的差距。为了领取奖励而反复进行相同操作的设计,确实有必要优化。

    靠提高奖励来变相强制大家参与,同样违背了我们的初衷。

    因此,对于「吸收」、「葛洛堤(捕获)」、「制伏」这类以获取物资为主、重复操作较多的玩法,我们计划将其整合到「经营管理」中,并通过自动化功能让大家更方便地完成。

    这样一来,大家不必为了跟上资源进度反复刷取,也能更方便地拿到需要的物资。

    我们也会考虑加入自动化功能,让重复获取物资的过程更省心。

    不过,为了保留手动游玩的价值,使用自动化功能时获得的物资会比手动游玩略少一些。

    27. 关于每周探索新增按最高价(金币价格由高到低)排序的功能

    ㄴ我们认为,每周完成不同的每周探索,也是玩法乐趣的一部分。

    不过,为了寻找金币奖励更高的委托,还得逐条查看列表,确实不太方便。

    为方便大家快速找到想做的委托,我们会加入按金币奖励排序的功能。

    28. 关于强化战斗头像处爆发触发阶段的UI辨识度

    ㄴ目前,战斗界面的角色头像会提示是否可以使用爆发技能,但进入战斗后,大家很难直观看出当前处于爆发第几阶段。

    后续我们会优化相关显示,让大家更清楚地确认爆发是否生效,以及当前的爆发阶段。

    29. 关于优化料理最高价售卖的蹲点问题(固定为月末统一高价结算)

    ㄴ我们注意到,如果错过料理最高价的出售时机,就需要再等很长一段时间。

    后续我们会调整出售机制,尽量避免最高售价只集中在某一天出现。"

    30. 关于优化多段伤害/暴击数字的跳字显示速度,并新增战斗日志功能

    ㄴ关于多段攻击技能,我们注意到有玩家反馈,伤害量和暴击提示一闪而过,很难看清实际结算结果。

    为让大家更清楚地掌握战斗结果,我们会一并优化伤害跳字方式与战斗日志功能。

    31. 关于改善多辅一的环境,以及各队伍间伤害贡献不均衡的问题

    ㄴ我们也认为,当前过度依赖单一输出角色的打法过于占优,确实需要调整。

    起初,我们希望大家能根据不同魔物的机制选择合适的角色,并在打出高额伤害、成功攻克关卡时,体会到战斗的成就感。

    但随着这种模式反复出现,比起研究哪些角色更适合应对魔物、该如何搭配阵容,大家越来越倾向于把一名角色的输出堆到最高,这种打法已经逐渐变成了固定套路。

    今后,我们会保留根据不同魔物的特点来搭配角色、打出爆发伤害的乐趣,也会为不同魔物设计更有特色的机制与行动模式,避免「多辅一」成为唯一解法,让更多角色、阵容和打法都能在实战中发挥作用。

    32. 关于回归以策略与战术为核心的回合制玩法,摆脱当前单纯堆伤害的问题

    ㄴ我们也注意到,近期连携类机制的出场频率确实偏高。

    因此我们目前正在设计的魔物,会加入低连携、减益等与以往不同的机制。

    今后,我们会尽量避免某一种机制或行动模式在短时间内反复出现,并为不同魔物准备更多样的攻略思路,让战斗体验更加丰富。

    33. 关于料理批量制作加入收藏功能,以及商店价目表中默认勾选已持有道具功能

    ㄴ制作料理时,常用料理每次都要重新查找、选择,确实不太方便。我们会考虑加入收藏和优先排序功能。

    商店价目表也会进行优化,让大家能够更方便地查看自己所拥有道具的对应价格。

    34. 关于如何抑制数值膨胀,并避免游戏过度走向数值加速

    ㄴ目前,我们在进行平衡调整时,会尽量避免削弱已经调整过的角色。

    因为一旦下调角色强度,势必会影响那些投入资源培养并长期使用该角色的店长。

    与此同时,让长期难以上场的旧服装重新拥有发挥空间,也是平衡调整的重要目标。

    在兼顾这两点的过程中,过去的调整难免显得更偏向于提高既有角色的伤害。

    尤其是随着整体伤害不断提升,单纯提升数值已很难凸显不同角色在攻击范围、攻击方式等方面的差异。

    今后,我们不会再只依靠提高伤害来调整平衡,而会根据每个角色原有的特点,强化其实战作用,或为其创造新的定位与上场机会。

    无论是大范围攻击、范围较小但机制独特的攻击,还是以普通攻击为核心的玩法,我们都会通过平衡调整,让这些特点能在实战中真正发挥价值,成为大家选择角色时的理由。"

    35. 关于如何提升30名成员参与公会联合战的正反馈,降低对前3名玩家超杀的过度依赖

    ㄴ目前的公会联合战中,通关最高等级后,前3名成员的超杀分数对排名影响过大。这样一来,压力容易集中在少数成员身上,其他成员的投入与表现也难以充分反映在总分中。

    为改善这一问题,我们计划将公会联合战的等级上限从10级扩展至15级,并将计入超杀分数的成员数从3人增加至10人。

    15级的难度,即使是练度顶尖的店长,也需要经过多个回合才能通关。这样一来,成员之间的练度与实战表现,才能更充分地反映在最终分数上。

    计入超杀分数的成员数增加到10人后,公会成绩不会再过度依赖少数成员。更多成员的练度与战斗表现,能实实在在地反映在整体成绩中。

    当然,我们也不希望因为计分人数增加,就让全体成员都被迫进行高强度挑战。因此,经过综合考量,我们决定不采用全体30名成员都计分的方式,而是计入10名成员的成绩,尽量在减轻少数成员负担与避免全员高强度参与之间取得平衡。

    衷心感谢所有在本次事前Q&A中提问的各位。

    希望各位能透过公告中的说明,解开心中的疑惑。

    棕色尘埃2团队将持续倾听各位宝贵的意见与关注。

    谢谢大家。

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