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    📢社群Q&A-part 2

    📢社群Q&A-part 2

    发布于 2026-10-08by 聪明牛🐮

    大家好,我们是冒汗心跳的 RPG《棕色尘埃 2》。 继 10月 2日(周五)公开的综合问题回复之后, 本次将向各位传达通过事前 Q&A 发送的其余问题回复。 非常感谢发送各种意见与问题的各位店长, 我们将针对大家发送的内容逐一进行解答。 36. 之前曾提到,「新颖的低俗感」是《棕色尘埃2》重要的开发理念之一。请问在遵守各平台及各地区审查规定的前提下,今后将如

    大家好,我们是冒汗心跳的 RPG《棕色尘埃 2》。

    继 10月 2日(周五)公开的综合问题回复之后,
    本次将向各位传达通过事前 Q&A 发送的其余问题回复。

    非常感谢发送各种意见与问题的各位店长,
    我们将针对大家发送的内容逐一进行解答。

    36. 之前曾提到,「新颖的低俗感」是《棕色尘埃2》重要的开发理念之一。请问在遵守各平台及各地区审查规定的前提下,今后将如何继续保留这一特色?

    ㄴ今后,我们也会像本次推出的「客栈晴晖海伦娜」和「温泉修行者班塔纳」一样,将更多新颖巧妙的创意融入服装设计,为大家带来耳目一新的体验。

    37. 为什么联动角色只有三星角色的水平?超高的SP消耗加上极长的冷却时间,实战中几乎没有使用价值,新玩家又该如何体验到游戏的乐趣呢?与其让角色几乎无法使用,或是强度过高,不如在两者之间找到一个合适的平衡点。

    ㄴ各位提到的这一点,也是我们每次设计联动合作角色时都会认真考虑的问题。

    与普通角色不同,联动合作角色只能在特定期间内获得,具有一定的限定性。

    尤其是联动合作结束后才开始游戏的店长来说,之后可能很难再获得相关角色和服装。因此,如果单纯赋予联动合作角色较高的性能,势必会对游戏长期平衡造成不利影响,因此我们认为需要慎重考量。

    综合考虑这些因素后,我们希望在保留联动合作角色独特性的同时,也让因联动合作而开始游戏的店长能够轻松上手、方便使用。同时,我们也希望这些角色在之后挑战更高阶段的玩法时能够自然发挥作用,因此会将其性能控制在不会对现有角色及今后追加玩法的平衡造成明显影响的范围内。

    今后,我们会更加细致地兼顾限定角色的特性与实际游戏中的实用价值,避免过度偏向任何一方。同时,我们也会一并考虑角色的定位与使用方式,让店长们在获得联动合作角色后能够充分体验使用这些角色的乐趣。

    38. 多余的五星UR专武往往闲置无用,建议新增兑换商店:分解多余的五星UR专武,可获得100专用币和对应分解材料;凑够2000币,就能任选一款未拥有的五星UR专武,或是各类养成资源。已分解过该类专武的玩家补发对应币子,全体玩家再通过邮件统一发放1000币。

    ㄴ从企划初期开始,我们确实没有充分考虑到UR专用装备重复获得的问题。

    如果要实际采纳各位提出的这一建议,就需要追查过去获得UR专用装备后又将其分解的所有记录,并进行追溯处理。此外,对于分解过程中获得的精炼粉末、精炼水晶等附加物资如果已经被消耗,也需要另外制定相应的处理标准。

    我们也认真评估了这一建议的可行性。不过,由于游戏已经运营了较长时间,需要追溯处理的历史记录较多,还涉及店长们过去的游戏记录和物资使用情况。因此,从实际执行层面来看,目前较难推进这一方案,还请各位店长谅解。

    39. 神圣悠丝缇亚后续是否有新服装的开发计划?距离她上线已经两年了,剧情和主题服装都没有什么进展。毕竟是名义上的女主角,她现在的戏份和存在感都太低了…

    ㄴ真的很抱歉让大家等了这么久,就在今年冬天…!

    40. 请问有计划在游戏中推出这款赛尔服装吗?

    ㄴ我们正在考虑于2027年下半年推出赛尔的新服装。

    即使不完全照搬大家提到的设计,我们也会尽量吸收其中的创意,并结合剧情需要,打造出与角色和剧情更加契合的服装。

    41. 游戏里有很多设计非常亮眼的女性首领(比如人鱼公主、奥克托女王、怒狮头等),请问未来是否有计划追加类似宠物系统的内容,可以将她们带回领地培养好感度,或是将她们作为可操作角色推出?

    ㄴ「魔兽追踪者」结束后,在下一次复刻前,大家恐怕很难再见到其中的女性首领。因此,让这些女性首领以全新的形式再次登场,确实是个很有意思的想法。

    今后策划新内容时,我们也会参考大家提出的建议,争取在2027年上半年推出相关玩法,让大家以不同的方式再次与这些魅力十足的首领相遇。

    此外,我们也希望借助这一玩法,进一步丰富「魔兽追踪者」首领们的主要设定与个性,并以此为契机,拓展她们各自的世界观。

    42. 可以移除「塔洛斯战术教材」吗?

    虽然对于不熟悉游戏玩法的新手来说确实是个不错的教程内容,但不应该成为每天额外的任务负担。

    此外,希望「狂暴火种」的获取途径能够改为「末日之书」奖励。

    ㄴ我们理解,对部分店长来说,「塔洛斯战术教材」可能会有点像每天必须完成的任务。

    不过,它也能帮助大家了解不同服装的技能机制。我们也注意到,有不少店长会把它当作教程来使用,并从中获得乐趣。因此,我们不会简单地删掉这项内容,而是会继续优化玩法,在减轻负担的同时,让它更好地发挥作用,也保留其中的乐趣。

    至于「狂暴火种」奖励,我们计划暂时维持现有的奖励结构,在减轻获取压力的同时,也保留亲自挑战、研究打法的乐趣。

    43. 现在正是大家对精炼,尤其是氪佬相关问题都很敏感的时候,官方却公开炫耀24分,这让人该怎么想呢?

    ㄴ之前的发言没有充分考虑到不少店长在精炼系统上承受的压力,给大家带来了不好的感受,对此我们深感抱歉。

    今后,无论是准备玩法还是发布相关说明,我们都会更多站在大家的角度思考,充分考虑大家会如何看待这些内容以及可能产生的感受。

    44. 在今后的「心契之约」中,即使最终成品可能需要进行部分调整,是否仍能确保创作者在草图阶段享有与以往相同程度的创作自由?

    ㄴ现在给店长们看的这些草图,都是在充分保障创作自由的情况下完成的。

    这一点请放心,请相信我们…

    45. 莎赫拉查德常用的爆发技能范围几乎让她在PvP中无法被躲避。虽然近期一些PvP角色在获得新服装后也逐渐被用于PvE,但这种完全不顾PvP平衡的范围设计,官方能否说明一下?

    ㄴ莎赫拉查德的爆发技能范围,并不是在没有考虑PvP环境的情况下设定的。

    她从一开始就被定位为PvP角色,爆发技能的范围和效果也都是围绕这一定位,以及她在PvP中应发挥的作用来设计的。

    不过,如果某个角色在PvP中出场率长期居高不下,让对手几乎没有还手的空间,就可能打破原本的平衡。我们会持续关注莎赫拉查德在PvP中的表现,并根据实际情况进行评估。

    除了莎赫拉查德之外,我们也承认,过去在调整爆发技能平衡时,对不同玩法的特点考虑得还不够周全,导致部分技能在某些玩法中的实际表现超出了预期。

    今后,我们不会只关注爆发的数值或效果,还会结合角色定位,以及该技能在不同玩法中的实际表现来进行调整。尤其是在PvP中,除了关注角色在各类PvP玩法里的出场率和胜率,我们也会留意玩家是否过度依赖某些阵容或打法,以及对手是否有足够的应对空间。

    46. 公会联合战中经常能看到多个公会抱团,通过共享高精炼玩家的方式占据排行榜前列。请问官方认可这种方式吗?

    ㄴ正如各位店长所指出的,我们也注意到,部分玩家会在多个公会之间来回转移,反复共享高精炼装备,并借此参与公会联合战的排名竞争。

    这种做法并非我们设计公会联合战时所预期或鼓励的玩法,也可能扰乱正常的排名竞争环境。

    为改善这一问题,我们正在着手调整相关机制。10月8日更新后,公会联合战的等级上限将从原来的10级提升至15级,同时计入超杀分数的成员人数也会从3人增加至10人。

    47. 你们觉得尤里的至臻皮肤目前的调整已经足够了吗?跟免费的席比雅互动相比,尤里这套付费至臻皮肤无论是尺度还是暴露程度都逊色不少。请问后续是否有进一步调整的计划?

    ㄴ有的,我们将在12月3日的更新中修改「回归偶像尤里」至臻皮肤「永远的吉祥物」的详情插画和心契之约。

    1. 这次达非「缘分客人」剧情中加入的「处女」设定,获得了不少好评。纯洁身份与风尘形象之间形成的反差,确实成为了一大看点。相比之下,奥利维耶在多个世界观中的角色设定仍较为模糊,请问后续是否有计划再次明确这方面的设定?

    ㄴ关于奥利维耶在各个世界观中的故事,我们计划在2027年内陆续补充相关剧情与设定,最晚于2028年上半年完成。

    在尽可能保留奥利维耶原有设定的同时,我们也会把相关铺垫补充完整,让新增内容更自然地融入故事,为各位店长带来更容易理解、也更有说服力的后续剧情。

    49. 奥利维耶修改后的互动体验大幅下降,甚至让人觉得还不如没有。 请问是否有计划对现有互动内容进行实质性优化,而不是简单替换成壁纸?

    如果奥利维耶不是免费互动,而是付费至臻皮肤,你们也会这样敷衍处理吗?

    ㄴ对于因各国家、地区法律法规而不得不进行的内容调整,还请各位理解。

    我们会在修改时尽量保留原本想呈现的内容。缘分客人的心契之约也会随着独立客户端版本的更新逐步优化。我们会按计划推进相关工作,尽力为各位店长带来更好的体验。

    50. 目前男性角色很少有机会获得新服装,却和女性角色处于同一等级,让人觉得不太协调。除了推出新服装之外,是否考虑过为纳罗达斯等男角色设计一套独立的强化系统?使他们即使无法像女性角色一样持续获得新服装,也能继续保有一定的实战价值?

    ㄴ抱歉,目前我们没有为男性角色单独增加强化系统的计划。

    不过,男性服装的爆发技能预计会在12月加入,敬请期待。

    51. 这次限定版画册的质量真是绝了。布莱德亚克力立牌各种划痕,底座更是一插就碎…明明承诺过会加强品控和质检,类似的问题却还是不断出现。而且玩家咨询时,还直接敷衍地把问题推给出版社,这样以后我们还能怎么放心地买周边?在棕色尘埃嘉年华上卖的威廉明娜臀部抱枕也让人看不懂制作意图,缝线更是乱七八糟。难道制作完成后完全没人检查吗?既然要卖T恤,就该把各个尺码的尺寸和衣长写清楚,非要等玩家指出来才去修改,真的有审核流程吗?

    ㄴ首先,对于限定版画册和周边的质量问题,多次给大家带来不便与失望,我们深表歉意。

    亚克力制品、抱枕、T恤等周边的质量问题,以及产品信息介绍和后续处理上的不足,都说明周边制作与销售流程存在漏洞。

    我们将重新检查并改进周边制作与销售的质检及应对流程,包括制作阶段的样品确认、量产质检、商品信息说明,以及发生问题时的处理方式。

    我们深知,仅仅反复承诺改进远远不够。为了避免同样的问题再次发生,我们会用实际改进成果证明。

    感谢您提出的宝贵意见。

    52. 想请教关于精炼水晶和装备副属性的问题。

    目前想要获得23~24级的高精炼数值非常困难,因此很多玩家通常会保留一件好装备,只更换副属性来适应不同玩法。例如,将24级传说装备「毒蛇之手」的副属性改为攻击力或魔法力,或者为24级防具配置生命力、物理防御、魔法抵抗等属性。

    问题在于,一旦魔兽追踪者或公会联合战等核心玩法因异常赛季重置或重开,玩家为该赛季消耗的精炼水晶也会因此白白浪费。为了正常参与排名竞争而消耗资源尚且可以理解,但如果因异常赛季而被判定无效或重新进行,在准备下一赛季或重新挑战该赛季时,为了再次调整同一件装备的副属性,就不得不重复消耗精炼水晶。

    精炼水晶本来就不够用,材料不足时甚至还得抽取不需要的装备。目前,对于因异常而产生的这类额外消耗,也没有任何单独补偿。

    因此,希望官方能够考虑为每件装备保存多套副属性配置并支持自由切换的功能。制作新的副属性配置时,仍按照现有规则消耗精炼水晶,但切换至已保存的配置时不再产生额外费用。

    这样既能保留精炼水晶原有的消耗用途,也能减少反复调整相同副属性所造成的不必要消耗,同时还能在一定程度上缓解因赛季异常而产生的精炼水晶补偿问题。

    请问开发团队如何看待此前不够完善的异常赛季补偿方案,以及反复更换副属性所产生的费用?未来是否有计划引入装备副属性预设或保存功能?

    ㄴ我们充分认识到,尽管店长们为了优化玩法而消耗了精炼水晶,却因异常赛季导致这些投入失去意义。因此,本次异常赛季的补偿方案也包含了返还精炼水晶。

    同时,我们也理解玩家根据不同内容反复调整副属性的压力。

    为减轻各位店长的负担,我们将提高副属性预设功能的开发优先级,积极推进相关评估。

    53. 「便利性」游戏内主界面插画栏位能再增加50个吗?此外,官方直播中公开的插画,为什么至今仍无法在 Twitter(X)上发布无删减版本?我不太了解Discord的使用方法,但 Twitter(X)应该没问题吧?

    「玩法」可以在「Slap Slap Pop」小游戏中追加更多女性角色和剧情OST吗?

    「玩法」比起不断推出新玩法,不如先进一步完善现有玩法如何?例如可以在「潘多拉大逃脱」中加入罗安或墨菲亚,以及今后可能推出赛博朋克主题服装等。另外,也希望「魔兽追踪者」能增加更多首领,并让更多不同服装的角色作为可操作角色登场。

    ㄴ「便利性」 增加主界面插画栏位

    为了让大家能够更方便地管理和使用主界面,我们会考虑加入预设功能。

    「玩法」 在X(Twitter)发布官方插画

    过去曾有部分素材通过X公开,但之后因平台方要求而删除。

    由于在外部平台发布相关资源必须遵守平台政策和指南,目前暂时难以通过X公开未删减版本,还请谅解。

    目前,「棕色尘埃2」的内容表现尺度一直受到平台及相关机构的关注。

    无论是在官方账号还是Discord等非公开渠道,我们都会谨慎发布官方制作的宣传内容。

    不过,大家想要的「未删减原始内容」不一定要作为公告或宣传内容发布。我们会研究通过Discord等非公开渠道提供原始内容的方式。

    「玩法」 丰富「Slap Slap Pop」及现有街机玩法

    我们计划在2027年第2~3季度期间,在「Slap Slap Pop」加入新的女性角色和OST。

    包括「潘多拉大逃脱」在内的其他现有小游戏,目前没有追加或扩展计划。不过在后续新玩法的筹备过程中,若有适合利用或扩展现有内容的方向,我们也会将其纳入考量。

    54. 接着出温泉皮系列

    ㄴ好的,今后我们也会积极准备更多温泉主题系列的服装。

    除了温泉主题之外,我们也会持续围绕各位店长喜爱的多种系列主题,结合不同角色与全新设计,为大家带来更多精彩内容。

    55. PC版UI需要优化。

    **主界面UI需要优化,并移除PC端按下「ESC」键时弹出退出游戏弹窗的设定。玩家通常习惯连按ESC键来取消操作,而不是为了退出游戏。

    对于新玩家来说,第一章「店长游戏卡1」太复杂、太容易让人混乱了。感觉需要重做,或者调整为第21章。(已修改)**

    ㄴ「ESC」键的基本逻辑是:有弹窗打开时关闭当前弹窗;在全屏UI中,则会作为返回功能使用。只有在当前没有任何UI的情况下,按下「ESC」键才会执行「结束游戏」的操作,这是我们预期的功能设计。

    关于「店长游戏卡1」,我们也会进一步优化引导流程,帮助新玩家更自然地了解游戏世界观和主要设定。

    56. 大概什么时候才会追加让玩家亲自定制店长发型、服装等外观的功能?比起无休止地选项和「点头」,什么时候才能看到店长亲口说话?店长什么时候才能不再只是站在原地等待同伴救援,而是学会靠自己的力量战斗?什么时候才能不再毫无头绪地鲁莽行事或任人摆布,而是展现出独立思考的一面?什么时候才能不再只是使用霍尔蒙克斯·拉德尔或艾雅的复制力量,而是拥有属于自己的独创能力?

    说到艾雅,她原本拥有驱散伊贝罗亚的泰拉削弱之雾、强化周围的泰拉并提升同伴力量的独特能力,但这项能力几乎被全部抹去。随后,店长却突然登场,施展出与艾雅极为相似、甚至强大十倍的能力。

    至于拉德尔,请至少稍微交代一下他的近况,让我们知道他现在过得怎么样。不要在意那些因为游戏中出现男性角色就大发雷霆的人。(反正那些人本来也不关心剧情。)

    另外,关于我们的主要敌人「蕾贝莉丝」,希望不要总是只展示她们在被击败后逃走的样子来拖延剧情。她们明明完全有机会逃走,帕莱特当初也做到了,难道蕾贝莉丝就做不到吗?希望不要再花上一两年的时间,最后才勉强展现两三名蕾贝莉丝。

    也请不要因为部分玩家对敌方女性角色死亡感到愤怒,就让她们继续存活。希望今后的剧情能够坚定地朝着彻底击败这些蕾贝莉丝这一方向发展。

    祝各位开发者和编剧们度过愉快的一天!

    ㄴ在选项中直接显示店长台词会增加剧情推进所需的点击次数,因此我们会尽量减少这类内容。

    我们希望大家通过选择选项沉浸于故事之中,至于店长说了什么则交由大家想象。

    不过,不少玩家反馈称,这种方式让店长看起来没有真正参与对话,而只是在采取行动。

    因此,在近期更新的剧情中,我们会增加与店长台词相关的描写,让大家仅通过选项也能感受到店长的意图。

    此外,我们也会在重要剧情中增加店长的直接对话。

    由于店长属于不可操作角色,我们不会直接赋予其战斗能力,而是计划将其专属能力融入游戏系统和剧情。

    从2027年主线剧情开始,我们计划逐步展开店长的设定和故事,并引入相关内容。

    感谢您对拉德尔近况及蕾贝莉丝后续剧情的意见。

    这两部分都涉及后续剧情,详细说明可能会剧透,敬请谅解。

    您的意见将作为后续剧情创作的参考。

    57. 在「魔兽追踪者」中,能否追加一项功能,让玩家可以将整支队伍的编组配置及各回合的技能预约顺序生成为代码,并支持复制?

    近期即将上线的「镜中之战后台战斗功能」,能否解决因设备性能差异而导致的得分差距问题?因为设备性能越好,战斗的进行速度就越快,所以PC端始终比移动端更快。这对结算前最后一小时的排名竞争影响非常大。

    ㄴ我们目前正在开发代码复制与分享功能,届时可以将「魔兽追踪者」中的队伍编组、技能预约顺序及移动信息整合为一段代码,方便大家复制和分享。若开发顺利,该功能预计将于11月更新推出。

    后台战斗功能目前开发尚未完成,因此暂时无法给出明确答复。

    除此之外,我们也会持续优化战斗过程,减少大家的不便。

    58. 按照目前的进度,开发团队打算如何完成爆发系统的更新工作?按照目前每2周追加2套服装技能过场动画的速度,要完成全部内容恐怕需要5年左右,这在现实层面似乎并不可行。

    ㄴ按照目前的节奏,为所有现有服装补充爆发可能需要数月以上。

    考虑到各位店长可能需要等待过长时间,我们也认为有必要进一步加快速度。

    平时我们会按固定节奏追加爆发,而在周年庆等特定时间点,则会一次性为多套服装追加爆发,尽可能提前现有服装获得爆发的时间。

    因此,比起根据目前的追加速度,大幅调整爆发和「狂暴火种」的获取方式,我们更倾向于综合考虑当前及今后的运营情况,调整整体更新节奏。

    目前,我们正处于为现有服装逐步补充爆发的阶段,需要完成大量更新。待现有服装的爆发补充完成后,爆发更新将转为配合新服装的推出周期进行。

    59. 最近商店UI改版后,真正想出售物品的玩家反而需要向下滚动,操作变得更加不方便了。有还原旧版的计划吗?

    ㄴ我们会将料理和料理食材整合到同一栏中。

    很抱歉,本次调整未能充分考虑原有设计的优点,反而给大家带来了不便。

    60. 能否让玩家像通过切换按钮选择UR装备主属性一样,完全手动自定义装备的主属性和副属性?

    ㄴ目前,我们正在优先评估副属性预设功能。

    感谢您的建议。

    61. 从「魔法少女」活动开始,游戏内剧情过场动画在竖屏模式下就一直存在画面裁切的问题。

    开发时是没有考虑竖屏模式吗?即使确实没有考虑到,为什么这个问题至今仍未修复,却还在持续追加新的过场动画。甚至让人怀疑,这些视频是否因为使用AI制作,才导致分辨率无法调整。毕竟游戏过去确实有过使用AI图片的先例,也难免让人产生这样的联想。

    ㄴ首先,为大家说明一下竖屏模式下部分特别特效显示不完整的原因。

    目前,游戏内的特殊特效主要分为两类:使用Spine制作的特效,和以MP4视频形式制作的特效。

    使用Spine制作的特殊特效可以根据画面比例进行适配,而MP4形式的特殊特效则是播放以横屏画面为基准制作的视频文件,目前不支持针对竖屏模式单独调整画面比例。因此,竖屏模式下视频左右两侧的部分内容会超出屏幕范围,导致画面显示不完整。

    要解决这一问题,不能只调整现有视频的分辨率,还需要单独制作适配竖屏的版本,并开发横竖屏分别播放对应视频的功能。

    从实际情况来看,要为所有现有的MP4特殊特效分别制作横屏和竖屏版本存在较大困难。今后新增的MP4形式特殊特效也将继续以横屏模式为基准进行制作。因此,目前难以单独解决竖屏模式下部分画面无法完整显示的问题,还请大家谅解。

    62. 能否进一步优化服装的筛选功能?希望能有按照增益、输出、减益等角色定位分类查看的功能。

    ㄴ这个功能应该可以实现。

    之后我们会根据每套服装的角色定位和主要效果添加关键词,并开发条件筛选功能。

    例如,「小红帽鲁」将标记为「#能量护盾」、「#暴击率」、「#暴击伤害」、「#增益」等符合其角色定位和效果的关键词。即使一套服装同时具备多种定位,我们也会为其添加所有相关关键词,确保能通过对应条件搜索到。

    另外,同时选择多个筛选条件时,将仅显示同时满足所有已选条件的服装。

    63. 上次因为和谐审查敷衍地修改了奥利维耶和帕莱特的内容,之后又只用一句「会发放限定壁纸」来搪塞,让我们继续等待。那个限定壁纸到底有没有在制作?难道是在一笔一画精雕细琢吗?

    ㄴ很抱歉没能提前告知大家壁纸的发放时间。相关内容正在准备中,预计将在12月与人气投票获胜角色的壁纸一同上线。

    64. 从本次Q&A开始,我们一直在要求的「镜中之战专用预设功能」目前进展如何?距离我们首次提出这一需求已经过去很长时间,但至今仍没看到任何进展。如果开发团队目前确实无法着手制作该功能,也希望能够坦诚直接地告知我们。

    ㄴ很抱歉未能及时告知大家相关进展。

    目前我们正在开发「镜中之战」专用预设功能。若开发顺利,预计将于11月更新正式上线。

    65. 希望调整一下抽抽乐特效,改成由店长亲自抽取,而不是由拉德尔抽取,并加入更有紧张感的5★特效。

    ㄴ目前我们正在准备全新的抽抽乐特效。预计将在2027年上半年上线全新的抽抽乐特效!

    66. 在「镜中之战」中更换装备需要进行很多操作,使用起来比较麻烦。希望能够像「魔兽追踪者」一样,直接在当前界面更换装备。

    ㄴ正如我们在2026年2月7日座谈会上向大家说明的那样,受当前游戏结构的限制,暂时难以实现在游戏内战斗画面中直接更换装备的功能。

    很抱歉目前无法提供这一功能,还请谅解。

    67. 官方网站的公告页面采用了嵌套滚动的设计,阅读起来非常费劲,能不能想办法优化一下?即使用大屏幕平板查看也还是很不方便。

    ㄴ很抱歉,官网公告的使用体验给各位店长带来了不便。

    正如大家所反馈的,目前公告页面采用了在限定区域内单独滚动的设计,因此即使在PC端或大屏平板上查看,也很难一眼浏览完整内容。运营团队也已经注意到了这一问题。

    公告是向各位店长传达信息的重要窗口,我们会与相关部门研究优化页面布局和滚动区域的方案,让大家在不同设备上都能更方便地阅读。

    不过,相关调整可能无法立即完成,后续我们也会通过开发者笔记持续告知大家进展。

    68. 除了角色游戏卡中已有的世界观,未来还会制作新的世界观吗?

    ㄴ平行世界设定让《棕色尘埃2》能够摆脱单一框架,自由呈现不同的世界与故事。我认为这正是《棕色尘埃2》的魅力所在,也是一大优势。

    今后我们会继续完善现有世界观和角色故事,同时拓展新的主题世界观。

    目前,我们正在构思包括军事、蒸汽朋克在内的多种主题世界观,并将根据实际情况把合适的构想发展为正式内容。不过,目前相关企划和开发时间点尚未确定。待相关内容逐步明确后,我们会再向大家介绍。

    69. 引入平行世界世界观之后,有没有考虑过做一个「暗黑维度What If」故事?就是那种氛围极度黑暗、充满绝望感,故事也更加原始、直接且充满冲击力的类型。

    ㄴ其实我们曾构思过类似的世界观,但当时认为它与游戏的整体氛围和方向不符,因此最终没有采用。

    但如果像这次一样,有很多店长希望看到这样的世界观,我们也会参考大家的意见,再次评估将其发展为正式内容的可能性。

    70. 目前游戏里只能看到增益效果和减益效果的持续回合数,当多个效果叠加时,无法直观看到最终生效的百分比。希望能够优化增益、减益效果的显示方式,让相关信息更加清晰易懂。

    ㄴ我们已了解到,同时存在多个增益和减益时,大家很难查看效果叠加后的总数值,也难以分辨各个效果分别来自哪个角色或技能。

    尤其是多个相同效果同时生效时,仅凭图标很难区分。因此,我们会优化增益、减益效果的显示方式,让大家更直观地查看效果数值及其来源角色、技能等信息。

    71. 希望能追加不以排名为核心的高难度玩法。现在,除了冲击排名以外,将服装培养至满突破的意义几乎不大。希望能加入可以自主调整难度的玩法,让玩家利用已经培养完成的角色,体验更具挑战性的战斗。我非常喜欢《棕色尘埃2》的战斗系统,还请官方认真考虑。

    ㄴ我们认同,即使不以排名竞争为重点,也需要让玩家发挥培养成果、挑战自我的高难度内容。

    「欲望之塔」正是基于这一想法设计的。我们原本希望玩家能够自由使用培养完成的角色和服装,挑战极限并感受成长成果。但从目前的情况来看,它似乎还没有完全发挥出应有的作用。

    今后,我们会继续研究如何更好地利用「欲望之塔」等高难度玩法,并探讨推出新内容的可能性。我们希望角色和服装的培养不只是为了排名竞争,也能让玩家在实力提升后挑战新目标,感受成长的价值。

    在新的玩法形式推出之前,也希望各位店长能够通过「欲望之塔」尝试不同的角色和阵容,享受战斗与攻略的乐趣。

    72. 虽然现在再说这些已经有些晚了,但当时官方宣布要因为金币用途增加而推行「量化宽松」政策时,却因为「之前买过米饭的玩家会觉得不公平」,而选择增加免费米饭的数量。这到底是哪门子的经营逻辑啊???更何况,付费米饭的数量并没有增加,难道因为那几个玩家,后来的玩家就只能购买价值相对更低的米饭吗??如果是因为米饭还能用于刷材料,所以很难增加付费米饭的数量,那直接新增一个金币地下城难度作为新内容,不就不会有人产生不满了吗?明明先购买米饭的玩家从理论上来说并没有受到损失,为什么要让后来的玩家因为他们而有种被「连坐」的感觉啊?

    ㄴ本次调整的目的,是通过增加所有店长都能获得的免费米饭数量,减轻整体的金币获取压力。

    即使免费米饭的数量增加,但使用1个米饭可以获得的金币数量并没有改变,因此单个付费米饭的收益并没有下降。

    为了便于理解,下面举一个简单的例子。

    假设原本每天可以免费使用10个米饭,每个米饭可以获得10万金币,那么每天可以免费获得的金币就是100万。

    如果免费米饭增加到20个,每天可以免费获得的金币就会增加到200万,但每个米饭仍可获得10万金币。

    付费购买的米饭也是同样的道理,因此本次调整并没有降低单个付费米饭的收益。

    不过,不过,免费金币从100万增加到200万后,购买付费米饭获取额外金币的必要性可能会降低。

    因此,我们理解大家可能会觉得付费米饭的相对价值下降。

    不过,目前游戏中正在陆续加入「爆发」等需要额外消耗大量金币的玩法,因此我们认为付费米饭整体上仍与过去具有相同的价值。

    73. 建议删除连续1年以上未登录的账号。目前有不少稀有昵称因为长期被闲置账号占用而无法使用。

    ㄴ对于稀有昵称被长期未登录账号占用,导致其他店长无法使用的问题,我们也深感遗憾。

    因此,我们准备将长期未登录账号的昵称修改为「第1234位店长」之类的形式,为其他玩家释放原有昵称。

    相关准备完成后,我们会提前发布公告。

    74. 能否为游戏中的BGM增加纯伴奏版本?游戏中有很多优秀的曲子,比如「角色游戏卡2」最终索尼娅首领战的BGM。也希望能收录第一阶段播放的纯伴奏版本。

    ㄴ好听的BGM确实让人百听不厌。我也喜欢循环播放喜欢的曲子、欣赏不同版本,因此很高兴收到这条建议。

    如果条件允许,我们会按阶段安排不同版本的BGM:第一阶段播放纯伴奏版,第二阶段切换为现有人声版。

    不过,这样的调整也需要同时考虑游戏优化方面的问题,后续进展还请留意开发者笔记。

    75. 能否让玩家在首次通关后,可以永久扫荡已通关的最高阶段?这样一来,后续只需手动挑战第10阶段或尚未通关的最高阶段就可以了。

    ㄴ我们计划在明年上半年的更新中,对「救赎之塔」进行整体改版。

    目前的「救赎之塔」由于内部成长机制,每次都需要从低阶段重新开始成长,反复进行难免会感到疲惫。

    本次改版会尽量减轻重复成长带来的负担,同时保留「救赎之塔」独有的成长与攻略乐趣。

    76. 希望能够准确显示Pickup角色和Pickup武器的剩余时间。明明要到10日上午9点才结束,但8日晚上10点就已经显示D-Day了,这样真的正常吗?老玩家可能已经习惯了这种显示方式,但对新玩家来说,明明还剩一天以上却标成D-Day,很容易误解吧?

    ㄴ您反馈的问题我们会尽快修正。

    感谢您提出宝贵意见,帮助新店长更好地适应游戏。

    77. 最近新上线的角色都有非常丰富的缘分互动内容,相比之下,现有角色的相关互动就显得比较单薄。请问今后是否有计划优化或重制现有角色的缘分互动?

    ㄴ现有角色的缘分互动,我们会优先在独立客户端版本中升级尺度。

    至臻皮肤和心契之约在每次推出新内容时,都会持续提升品质与特效。但目前会优先提高未来新内容的质量,而不是按最新标准重做所有旧资源。我们会优先将精力集中在进一步提升今后新玩法的品质上。

    因此,现有至臻皮肤和缘分互动的整体特效暂时很难全部更新到与最新内容相同的水平,还请谅解。

    不过,今后我们也会通过新推出的至臻皮肤配套心契之约,以及缘分客人的全新剧情,让现有角色也持续展现更高品质的特效与内容。

    78. 希望之后在推出特别皮肤和至臻皮肤时,也能同步加入与服装主题相呼应的专属故事。就拿这次的尤里皮肤来说,我个人非常喜欢其整体设计概念。但除了视觉设计之外,游戏中并没有进一步说明,尤里为何戴着小尤里头套出现在抓娃娃机里,多少让人觉得意犹未尽。总体来说,《棕色尘埃2》的角色都很有魅力,只是目前在角色个性和人物塑造方面,似乎还有进一步加强的空间。

    ㄴ随着「回归偶像尤里」的至臻皮肤「永远的吉祥物」上线,我们也准备了相关剧情。大家可以通过「回归偶像尤里」的亲密度剧情了解她穿上吉祥物玩偶服的原因。

    今后,我们也会进一步扩展相关剧情线,考虑加入能够与心契之约衔接的剧情内容。

    79. 能不能把商店里料理和料理食材的出售界面改回原来的样子?以前120%最高价的商品会直接排在最上面,看一眼就结束了。但这次更新却把材料和料理分开了,完全无法理解为什么要这样改。可以恢复成原来的样子吗?

    ㄴ之前料理和料理材料是一起排列的,查找商品很方便,但也容易混淆并误卖,因此我们改成了现在的分类方式。

    不过,我们也充分意识到,UI改版后,习惯原有操作方式的店长反而会感到不便。

    既然改动反而带来了不便,我们会取消料理和料理材料的分栏,恢复原来的使用方式。

    80. 希望角色图鉴能增加隐藏联动合作角色和限定角色的功能。错过联动合作之后,每次看到图鉴无法填满都让人很难受。

    ㄴ我也很理解错过联动角色后,总会在意图鉴收集率,我自己也曾错过联动角色。

    之后我们将新增相关功能,店长可以选择隐藏未获得的联动角色,并将其从总收集率中排除。

    81. 传说装备能不能出率高一点

    ㄴ目前的装备获取概率是综合装备成长结构和游戏平衡后设定的,因此很难单独提高概率。

    另外,已有不少店长按照当前概率获得装备,并投入大量时间和资源培养,因此目前暂不考虑调整获取概率,还请谅解。

    82. 运气不好的时候,钓鱼首领半小时都未必能遇到一次。而且没有练习模式,根本没法提前练手。好不容易半小时等到一次机会,结果还可能因为操作失误而结束。虽然升到30~35级后会更容易捕获,但我也想体验低等级抓到的快感啊,能不能把出现概率调高一些,至少咬钩10次能刷出1次首领?拜托让我见见首领吧…美人鱼…

    ㄴ我们会保留随钓鱼等级提升而降低首领鱼攻略难度的设计,同时根据实际游玩数据调整首领出现概率,避免挑战机会过少。

    关于「10次出现1次」等具体数值,还需要结合整体游玩数据进行评估,目前暂时无法直接承诺。不过,我们会尽量改善需要长时间等待才能遇到首领鱼的情况。

    83. 能否增加其他提升同伴战斗力的成长系统?例如「碧蓝航线」的誓约(结婚)玩法。如果能同时推出婚纱服装就更好了!(已修改)

    ㄴ让玩家与心仪角色的关系更进一步、变得更加特别的「誓约系统」,其实也是我们内部过去一直在讨论的方向。今后我们会积极评估将其加入游戏的可能性。

    84. 成就列表的任务栏中有20个未解锁成就,希望能提供解锁这些成就的提示。

    ㄴ目前,尚未解锁的成就无法查看达成条件,大家可能会感到无从下手。提供适当提示既能保留自行探索的乐趣,也能让挑战过程更加顺畅。

    我们会参考您的建议,考虑为未解锁成就提供提示或提前公开部分达成条件,在保留探索乐趣的同时减少无从下手的困扰。

    再次感谢您提出这么好的建议。

    85. 「魂之盘」的后续运营计划是什么?每两个月重置一次的机制,已经让我对这一新玩法的兴趣和期待都消磨殆尽了。

    ㄴ目前,「魂之盘」正处于向正式赛季过渡的阶段,我们计划明年以正式赛季的形式推出,并逐步明确运营方向。

    正式赛季中也会继续通过赛季间刷新,为大家提供全新环境和游玩体验。

    不过,我们会结合运营情况、玩家习惯和大家的意见,重新审视并完善刷新周期、内容构成等运营方式。

    今后每次开启新赛季时,我们会避免让大家只感受到进度重置,而是带来值得重新挑战的新变化和乐趣。

    86. 根据条件触发不同效果的技能(例如,内布利斯的「松散的救生员」或「迷宫的门卫」),希望能直观地显示该回合使用技能时实际会生效的具体效果。

    ㄴ目前,角色技能的实际效果是在技能释放时才能确定,因此难以在使用前预先显示最终效果。

    不过,我们会优化战斗中的效果显示,让大家更直观地查看角色当前生效的增益效果。

    87. 像魔兽追踪者这种多队伍作战玩法中,使用「惊悚之梦帕莱特」延长减益效果的策略十分常见。但当敌方身上同时出现多个相同图标时,玩家很难分辨每个效果的来源,也无法确认具体是哪个角色、哪个技能施加的。最近,连奥克托女王身上的流血状态究竟是由哪个技能引起的都很难判断。希望能追加通过缩略图等方式标注增益、减益效果施加者的功能。

    ㄴ我们会参考您的意见,优化增益与减益来源的标注方式。

    目前,目前,多个增益、减益同时生效时,大家很难查看效果叠加后的总数值,也难以分辨各个效果分别来自哪个角色或技能。

    尤其是多个相同效果同时生效时,仅凭图标很难区分。因此,我们会优化增益、减益效果的显示方式,让大家更直观地查看效果数值及其来源角色、技能等信息。

    后续进展还请通过开发者笔记进行确认。

    **88. 为了避免新玩家错过剧情和世界观,请问是否有复刻以往活动游戏卡,或者追加常驻剧情回看和档案馆功能的计划?

    另外,后续是否有复刻联动活动及限定联动角色的计划,让玩家可以收集全部角色并欣赏相关活动剧情与过场动画?**

    ㄴ以往的活动游戏卡会配合特定赛季限时开放,之后通过复刻再次开放。

    今后,以《棕色尘埃2》原创故事为基础制作的活动游戏卡将纳入角色游戏卡,作为常驻玩法开放。

    因此,今后「活动游戏卡」将不再泛指《棕色尘埃2》的所有赛季活动剧情,而是指需要限时开放、之后通过复刻再次推出的玩法,例如「联动游戏卡」。

    这样一来,无论新店长在什么时候入坑,都能更加自然地了解到《棕色尘埃2》原创角色们过去的故事及世界观。

    不过,联动游戏卡的运营条件与一般的《棕色尘埃2》原创内容不同。受IP合同期限和范围限制,合同结束后难以提供常驻回看或档案功能。

    同理,联动游戏卡和限定联动角色能否复刻,也需要与相关IP协商,无法仅由开发团队决定。因此,暂时无法承诺所有联动内容都能长期收录,敬请谅解。

    89. 希望能追加只掉落铁矿石的新狩猎场,或者调整现有狩猎场的掉落素材。目前,掉落铁矿石的狩猎场7与掉落木材的狩猎场9相比,每份米饭的收益效率似乎更低(掉落数量存在偏差)。希望能认真评估各类材料的获取平衡。

    ㄴ我们已确认,即使各狩猎场消耗相同数量的米饭,能够获得的材料数量也确实存在差异。

    例如,在守山人休息处与角斗士斗兽场中,素材掉落率为1/3,而蜥蜴人祭坛的素材掉落率则为1/5。各狩猎场的材料获取效率存在差异。

    与其单独调整特定狩猎场的掉落量,我们更倾向于改造目前战斗效率或利用率较低的狩猎场,将其作为集中获取所需材料的玩法。

    通过这一方式,我们会整体优化材料获取结构,让大家能根据需求选择合适的狩猎场,减少反复刷低效率狩猎场的负担。

    90. 自然刷出24分装备本来就很难,但如果装备无法使用,也只是白白浪费了运气。能否推出类似「分数提取券」的道具,用来挽救辅助角色专用装备或属性尴尬的防具?

    ㄴ我们会考虑为非活动装备增加可以提取「装备分数更改券」的功能。

    但如果可以无限制提取,那么每次根据玩法或战斗更换装备配置时,玩家都可能反复提取并使用该道具,反而形成新的负担。因此,我们会考虑限制提取次数。

    1. 魔兽追踪者(由于本次直播已提到将进行改版,以下关于按等级快速战斗和记录的建议仅供参考。)

    - 增加重新挑战时可直接返回第2、3支队伍开局的功能,而不是每次都从头开始,以减少中途失误后必须从头重新挑战的负担。

    - 通关各等级后,分别保存该等级的最高战斗记录。(例如,通关15级后挑战16级时,如果没有提前截图记录更换装备或角色后的伤害差异,就很难与之前的战斗结果进行比较。)

    - 攻略完高等级魔物后,支持使用该战斗记录对低等级魔物进行快速战斗。现在魔兽追踪者从第一天到最后一天,每天都必须反复攻略相同机制的高等级魔物(例如25级)的情况很常见。

    战斗便利性

    - 在魔兽追踪者、公会联合战、镜中之战、黄金竞技场(含庇佑)等玩法中增加代码系统,将各玩法中的角色服装绑定、队伍编组、阵形配置和服装使用顺序分别打包成代码,并支持玩家通过公会聊天频道或网页分享、保存和读取(好在本次开发者笔记已经提及代码功能的实装计划,但镜中之战与黄金竞技场似乎仍被排除在外)

    (未持有的角色在编组中显示为空栏,未持有的服装在技能顺序中由普通攻击代替。绑定由已持有的角色代替。至于服装技能顺序中SP不足的问题,则可交由玩家在战斗界面自行判断并进行调整)

    - 在设置服装使用顺序时,对于拥有爆发的角色,在屏幕左侧服装列表中始终显示用于调整爆发阶段的左右箭头按钮。目前设置爆发顺序需要多次点击,操作过于繁琐。

    - 设置服装使用顺序时,优化为选择服装后,选框必定自动跳转至下一格。虽然此前已优化选框在修改中间位置时自动后移,但如果所选服装与原配置相同,选框仍不会自动跳转,玩家仍需要手动点击下一格。

    - 为黄金竞技场的阵形与庇佑、镜中之战的阵形等追加「全部解除」功能。顺便一提,《棕色尘埃》直到停服前6个月才追加这一功能。 ​

    救赎之塔

    - 救赎之塔更新至31层后,29层出现了一条没有商店的无意义路线,希望能够优化。进入31层时自动访问商店也是一种方案。

    - 增加实时查看救赎之塔各项攻略得分和达成度的功能

    ​

    商店

    - 优化恶魔城、活动等玩法奖励中的米饭(老玩家用)和火把(新玩家用)资源配置。将两者合并似乎也是可行方案,想了解官方认为不可行的具体原因。

    - 是否有整合或改版各玩法商店的计划?目前各商店的定价标准十分混乱,部分商品的离谱定价甚至让玩家觉得自己被当成冤大头,很想知道官方还打算放任这种情况多久。如果暂时无力改善,至少也该把那些定价离谱的商品下架吧?

    UI/UX便利性

    - 希望在料理制作UI中加入类似商店的收藏和优先级功能,支持按照预先保存的顺序,以最大可制作数量批量制作料理。目前必须逐个手动选择制作。

    - 点击商店出售行情表时,默认勾选仅查看持有道具(每天都要手动勾选一次,玩家实际上并不关心未持有道具的行情。)

    - 公会联合战新赛季开启时,自动重置公会助战角色列表。每个赛季的防御、魔法抵抗与属性都不相同,玩家的配置变更并不会自动同步更新。

    - 在潜力解放和爆发成长界面中增加服装快捷切换功能。

    ​

    成就

    - 整合各难度狩猎场通关次数成就。为什么要设置毫无意义的普通和困难难度成就?

    - 哐啷!(瓮),小心冲撞/刮蹭事故(幽冥葛洛堤),抢劫/?(闪烁葛洛堤)降低这些成就的完成次数要求。

    - 出于公平性考虑,复刻暗食鬼,帕拉奇勒雷克斯,炎虎流光,南河三001,樱花树的恶灵等这些从未复刻过的魔物(哪怕只更换外观也可以)。

    其他

    - 上午9点后首次登录并进入主界面时,快速狩猎按钮不会正常显示红点提示。这个问题从今年年初起就一直存在。

    - PC端切换至「魂之盘」游戏卡时,游戏窗口会像运行街机游戏那样居中对齐,退出街机游戏后窗口会自动恢复原位,但退出「魂之盘」后却不会还原至原本的位置。

    - 游戏卡难度越高,制伏奖励越丰厚,但推出的高难度新游戏卡中却已不再设置战场怪物。

    当前游戏卡1与游戏卡19的制伏奖励差距已经十分悬殊,高难度新游戏卡的更高级别奖励实际上将不复存在,好奇官方后续有何对策。

    例)以通关游戏卡19前玩家的平均战斗力为基准(例如40万),此后战力每提升1万,在制伏时便额外给予一定比例的奖励

    每当推出新游戏卡时,就将上一张游戏卡的制伏奖励乘以1.1,并计入整体制伏奖励。

    - 将每日任务中毫无意义的「前往我的小屋」改为「点赞我的小屋」(促进小屋的浏览和点赞),并删除原每周任务中的「点赞3次」任务,合并奖励发放。

    - 希望开放装备12PICK甄选抽抽乐活动时,能像角色那样改为1PICK甄选抽抽乐。哪怕只有5次,也会对所有玩家有很大帮助

    - 引入传说装备制作保底机制。按概率计算,理论上平均每制作20件应出现1件传说装备。但实际上,连续制作50件仍未获得传说装备的情况比想象中更常见。老玩家或许还能抱怨几句后继续玩下去,但对于每一件传说装备都极其珍贵、同时又严重缺乏古代水晶的新玩家来说,这无异于一场绝望的灾难。游戏现已经逐步进入长期运营阶段,我认为这已经是不可或缺的一环,希望希望官方能够尽快积极考虑。

    - 将「剧情游戏卡」6「魔法师之塔」2楼莫名其妙出现的2个拾取物移至1楼。当初进行拾取物位置调整时就已经提过建议,到底还要拖多久才能修改?或许有人会觉得这只是小事,但几乎所有游戏卡的拾取物都分布在1个安全区和2个狩猎场地图中,游戏卡6却因为这两个拾取物被拆分成两个安全区,最终分成四张地图。

    - 1000天开发者笔记中曾提及,魔兽追踪者和公会联合战的排行榜计划显示至前1000名。目前魔兽追踪者的排名已经显示到前1000名,名片上的排名也已扩充至前10000名,请问公会联合战什么时候也能扩充排名显示范围?

    - 近期在魔兽追踪者与公会联合战中,又重新出现了集中培养1~2名输出角色的趋势。明明看起来有所改善,为什么又变回这样?每种属性的输出角色数量很多,全堆辅助、保一个核心输出,难道也能称为真正的策略吗?

    - 关于暴击率机制的改进,似乎仍需调整溢出暴击率转化为伤害的比例。部分现有装备的属性价值因此受到削弱,也需要一并进行调整。特别是暴击伤害词条的价值已经像过去的暴击率词条一样变成负收益,应该大幅提高其数值。

    - 首次登录后,在广场派遣角色并立即乘上坐骑时,大约3秒后,派遣结束时角色会自动下坐骑。

    另外,关于爆发我有很多话想说,但这里就不展开了。开发团队已经经历过类似的失败,不可能对此一无所知。

    《棕色尘埃1》之所以失败,正是因为用数值膨胀掩盖数值膨胀,导致数值急剧失控,让老玩家过去的付出化为泡影,既寒了忠实玩家的心,也筑起了阻挡新玩家入坑的高墙。开发团队想必无法否认,盲目数值膨胀正是毁掉游戏的罪魁祸首吧。

    《棕色尘埃2》的游戏性在于策略性,绝不是在Excel里随手调整数值就能实现的。《棕色尘埃2》又不是MMORPG。到头来,PvE首领的生命值也会不断提高,变成毫无意义的数字游戏。如果想运营到2030年,难道要把女神之泪、狂暴火种、??、??等所有养成和强化手段都绑定在每套服装上?这样只会让游戏陷入泥潭。

    如果爆发按角色而不是按服装划分,并设计为1、2、3分支的策略机制,而不是阶段式升级,或许会更好。希望开发团队不要只沿着一条直线提高数值,把游戏性硬做成一维成长,而是向二维平面、三维立体的方向探索。

    精炼问题就应该在精炼系统内部解决。如果通过其他成长系统不断叠加精炼数值,相关问题只会反复出现,持续成为争议焦点。

    MMORPG的乐趣在于看着属性提升、角色变强;策略游戏的成就感则在于,即使数值低于对手或处于属性劣势,也能通过策略克敌制胜。

    为了让游戏长期稳定运营,请重新规划整体方向。不希望未来重蹈覆辙,变成只需敲敲键盘修改数值,技能机制像《棕色尘埃1》那样自相吞噬,最终陷入无法收拾的死局。

    ㄴ感谢店长提供这么多宝贵意见,下面我们将逐项进行回复。

    魔兽追踪者

    1. 以队伍为单位重新挑战

    在使用多支队伍攻略魔兽追踪者时,如果后半段队伍的战斗出现问题,就必须从头开始,确实会带来较大的负担,我们也认为有必要对此进行改善。

    目前我们正在筹备魔兽追踪者的整体便利性优化,也会一并考虑推出从第2或第3支队伍的起始位置重新挑战的功能。

    1. 保存各等级的战斗记录

    为了方便大家在挑战更高等级时,对比上一等级的战斗结果和当前配置的实际效果,我们会研究按等级查看最高伤害及战斗记录的功能。

    我们会探索相关优化方案,让大家无需另外截图,也能轻松比较更换装备或角色配置前后的战斗结果。

    1. 利用高等级记录进行低等级快速战斗

    我们正在筹备魔兽追踪者改版,以减轻反复游玩的负担。对于您提出的利用高等级战斗记录进行低等级快速战斗的方案,我们也会一并考虑。

    战斗便利性

    1. PvP代码系统

    继目前正在开发的魔兽追踪者代码系统之后,我们也计划在PvP玩法中开发能够保存和分享队伍编组及设置的代码系统。

    不过,镜中之战和黄金竞技场在队伍编组结构及所需信息方面,与魔兽追踪者和公会联合战存在一定差异。因此,我们不会与前述功能同步上线,而是会作为独立功能另行开发并推出。

    1. 调整爆发阶段

    为了让大家在设置服装使用顺序时更方便地调整已应用爆发的服装阶段,我们会在屏幕左侧的服装列表中始终显示用于调整爆发阶段的左右箭头按钮。

    1. 选择相同服装时自动跳转至下一格

    我们将按照您的意见优化,即使选择了与已登记服装相同的服装,也会将该位置视为设置完成,并自动将选择框移动至下一格。

    1. 全部解除配置

    我们将在黄金竞技场和镜中之战中追加「全部解除」功能,一次性解除当前配置的角色和阵形。

    救赎之塔

    1. 最终首领前的商店

    由于无法保证大家在挑战第31层前一定能进入商店进行最后的配置调整,我们会改善路线选择产生额外负担的问题。

    为确保大家能在挑战最终首领前使用商店,我们计划在10月8日更新中进行调整。

    1. 实时查看攻略得分和达成度

    我们也会研究加入实时查看当前攻略分数和达成度的功能。

    商店与资源

    1. 合并米饭与火把资源

    米饭和火把的需求确实会随着店长的成长阶段而变化,因此同一种固定奖励对不同玩家的价值也可能不同。

    但如果直接将两者合并为通用资源,或改成可在现有商店使用的资源,可能会影响相关内容的奖励价值和整体资源获取量。另行增加一种只能兑换米饭和火把的新资源,也可能让资源体系变得更复杂。

    因此,比起直接合并两种资源,我们会考虑调整资源获取途径和奖励构成,让新老店长都能在各自阶段获得需要的资源,并结合各类资源的获取量和使用途径研究后续优化方案。

    1. 各商店的商品价值差异

    由于各商店是在不同时间、依据当时的资源获取量和需求来定价的,因此相同或类似商品在不同商店中的价值并不统一,我们也已经意识到了这个问题。

    但如果现在大幅调整价格,就可能牵涉既有购买记录对应的退款或回收等问题, 因此暂时难以直接修改。

    我们会研究在特定时间暂时限制商店重置、调整商品价格,并在更新后恢复重置等方案,统一整理各商店的商品价值和定价标准。

    UI/UX

    1. 料理收藏与批量制作

    将加入常用料理收藏功能,我们也会进一步研究按照收藏优先级进行制作的功能。

    1. 默认勾选「仅查看持有道具」

    查看商店销售行情表时,,我们会将「仅查看持有道具」设置为默认勾选。

    1. 自动重置公会助战角色

    由于每个公会战赛季的魔物属性、防御力等条件都会变化,上一赛季使用的助战角色可能并不适合新赛季。

    然而,如果在赛季更替时直接将所有助战角色重置,玩家就需要每次重新登记,操作上反而更加麻烦。对于每周都会调整配置的玩家来说,这种做法能够带来的便利也相当有限。

    所以,与其在每个赛季开始时简单清空现有配置,我们更倾向于考虑如何方便地更新已登记的角色,或快速完成符合新赛季需求的助战角色配置。

    1. 潜力与爆发界面的服装切换

    在解放潜力或爆发成长过程中,为了比较多套服装的成长效果,需要反复切换服装,这一点确实很不方便。

    若能直接切换至同一角色的其他服装,就能更方便地比较效果并选择培养对象。

    不过,与目前正在筹备的其他便利性优化事项相比,该功能的开发优先级相对较低,还请谅解。

    成就

    1. 狩猎场各难度成就

    成就系统不仅是为了设定常规的游玩目标,也希望像吉尼斯纪录一样,挑战看似没有意义的行为、创造特殊纪录并获得成就感。

    基于这一初衷,我们设置了包括普通和困难难度在内满足各种条件的成就。不过,部分成就要求的重复次数确实过高,因此我们已大幅降低困难难度以外的重复次数要求。

    目前暂无进一步降低次数要求的更新计划。

    1. 瓮、幽冥葛洛堤和闪烁葛洛堤相关成就

    除了减少部分成就的重复次数,我们也会通过战场事件,让这些成就更容易完成。

    1. 早期魔物复刻

    目前,魔物首次登场后最多复刻两次,完成两次复刻后便不再安排再次出场。

    您提到的这些魔物都已在2025年3月以前完成两次复刻,因此目前没有通过魔兽追踪者再次复刻的计划。

    不过,考虑到大家希望再次挑战过去赛季魔物,我们会研究在正式赛季之外,加入能够重新挑战过去魔物的内容。

    其他

    1. 快速狩猎红点

    上午9点后首次登录时,主界面的快速狩猎按钮不显示红点确实是Bug。我们会进行修复。

    很抱歉给大家带来不便。

    1. PC端「魂之盘」窗口位置

    我们会修复PC端退出「魂之盘」时,游戏窗口无法恢复原位的问题。

    不过,与其他错误及优化事项相比,该问题的修复优先级预计相对较低,还请谅解。

    1. 后续制伏奖励

    由于新剧情游戏卡中不再出现战场怪物,通过制伏获得的奖励将无法继续增加。针对这一问题,我们正在讨论替代方案。

    不过,目前不同店长参与制伏内容的积极程度不同,彼此积累的资源差距已经相当明显。在这种情况下,如果每次追加新剧情游戏卡时都持续提高原有的制伏奖励,玩家反复进行制伏的必要性就会进一步增加,随之产生的差距也可能继续扩大。

    因此,目前我们不会随着新剧情游戏卡追加而持续提高制服奖励。

    今后如果有必要改善资源获取方式,我们也会通过其他方式进行补充,而不是进一步强制玩家反复游玩特定内容。

    1. 我的​​小屋每日任务

    我们理解,将「前往我的小屋」改为「点赞」,是希望促进大家参观小屋,并与其他店长互动。

    但我的小屋本来是独立于战斗的自由玩法,不太适合通过每日任务要求玩家每天重复访问和点赞,可能暂时不会按这一方向调整。

    感谢您的建议。

    1. 装备12PICK改为1PICK

    每次新服装开放PICKUP时,都会同步开放该角色专用装备的PICKUP,为大家提供获取心仪装备的机会。

    装备12PICK活动则是在此基础上,为大家提供获取多种专用装备的机会。因此,目前没有计划将其改为与角色PICK相同的1PICK抽取方式。

    1. 传说装备制作保底

    现在获取古代水晶的途径比过去更多,且许多玩家已经按现有概率投入资源制作装备。直接提高传说装备概率或加入制作保底,可能会影响装备制作价值和资源平衡。

    因此,目前我们不会调整制作概率或增加保底系统,而会继续增加古代水晶的获取途径,提高玩家尝试制作装备的次数。

    1. 剧情游戏卡6的拾取物

    我们会优化「剧情游戏卡6」「魔法师之塔」2楼拾取物导致需要额外查看地图的问题。

    1. 公会联合战前1000名

    与魔兽追踪者一样,公会联合战也会优化为可以查看排行榜前1000名。

    92. 无论是角色游戏卡还是活动游戏卡,我都觉得没必要强行将没有作用的店长硬塞进剧情。希望能让各游戏卡的角色完整地推动故事,或者,至少让店长成为有明确作用的角色,而不是只作为路人出现。

    「狂暴火种」也不应只是单纯拉高伤害数值,还应调整范围,技能冷却时间,追加特殊机制,增益及减益状态等机制。

    也希望仅制作爆发第1阶段,而不必继续扩展至第3阶段。为了强行凑出爆发第3阶段,开发团队现在似乎只是在单纯提高伤害。

    如果只是单纯增加伤害,本质上就等于先削弱角色原有的伤害,再通过爆发系统把减少的伤害补回来

    ㄴ我们会在2027年主线中进一步展开店长的设定和故事,让他成为推动剧情的重要角色。

    也感谢您对爆发系统提出的宝贵意见。

    爆发的设计初衷,并不是先降低角色原本的伤害,再依靠爆发把损失的数值补回来。但如果玩家有这样的感受,说明爆发应有的作用没有在实际体验中得到充分体现。

    今后除了新加入爆发的角色,我们也会检查现有爆发技能,避免给人「先削弱角色、再靠爆发补伤害」的感觉,并进一步强化爆发为角色带来的新定位和玩法变化。

    93. 在格鲁菲餐厅每天获得的20枚装饰币,可以增加一键领取的功能吗?这么简单的便利性功能,究竟要拖到什么时候才能优化?

    ㄴ每天前往格鲁菲餐厅领取装饰币,逐渐变成了单纯为了获取奖励而进行的例行操作,长期下来可能会让大家感到疲倦。

    今后,我们将优化装饰币的领取方式,让大家无需每天亲自前往餐厅,也能领取装饰币。同时,我们也会持续减少领取奖励时不必要的重复操作。

    94. 为什么非要增加狩猎场普通难度和困难难度的成就?光是刷极难难度资源都不够用了。

    ㄴ目前狩猎场的极难难度资源获取效率最高,因此为了完成成就而反复挑战普通和困难难度,确实不太合理。

    但普通和困难难度的通关成就一直都存在,如果直接删除,已经为完成这些成就反复游玩的店长,他们的记录和努力也会失去意义。

    因此我们并未直接删除原有成就,而是大幅降低了达成所需次数。原本需要通关5万次才能达成10级成就,目前已调整为通关1000次即可达成12级,大幅减轻为了完成成就而反复挑战低效率难度的负担。
    新增成就阶段并不是为了让大家多玩普通和困难难度,而是为了记录并奖励此前完成大量挑战的玩家。

    95. 能否推出更多新角色?目前追加的角色大多以已有角色的新服装为主,有些角色已经很久没有推出新服装,而某些特定角色的新服装却持续频繁登场。

    另外,现在仅通过活动商店和各类奖励,就能获得足够培养新角色的材料,感觉史莱姆地下城几乎形同虚设了。

    ㄴ对于新角色,我们通常会先通过《棕色尘埃2》的原创世界观和剧情让玩家认识他们,再将其作为可操作角色正式推出。

    而且仅靠一套服装很难让角色适应不同类型的战斗,因此新角色上线后会优先追加服装,直到包括基础服装在内达到3套。

    这样可以避免新角色推出后缺乏实战机会,也让玩家能够在实际战斗中积极运用他们。

    因此在某些时期,大家可能会觉得近期登场的角色连续推出了多套服装。

    其他已有角色的服装顺序,会综合考虑上次推出时间、现有服装数量及后续剧情登场安排。我们也会持续调整整体顺序,避免长期没有新服装的角色被冷落。

    另外,随着活动商店和各类玩法提供的成长材料增加,史莱姆的使用机会确实比以往有所减少。

    为此之后将加入史莱姆出售功能,让多余的史莱姆也能发挥作用。

    96. 这次对话气泡框个性化补丁非常棒!

    希望商店出售物品时出现的台词也能进行个性化。

    ㄴ这是个不错的想法。

    之后我们会对商店出售时的角色台词进行个性化调整。

    不过,台词创作需要一定时间,后续进展还请关注开发者笔记。

    97. 我的小屋点赞人气系统之前不是改版过一次了吗。

    但现在还是经常出现随便摆摆的小屋,真正用心装饰的小屋却很难看到。实在看不出系统到底优化了什么。希望能好好优化我的小屋人气系统,不然相关成就实在太难完成了。

    另外,今后是否有计划将我的小屋整合到领地玩法中?既然《棕色尘埃2》已经开始开发领地内容,目前这种没有互动功能的「我的小屋」似乎没有必要再作为独立玩法保留。

    ㄴ我的小屋人气系统之前确实进行过一次优化,并且在9月23日的更新中再次进行了调整。

    这次调整是为了让精心装饰的小屋在人气榜中获得更多曝光,同时更准确地反映店长们的关注和反馈。

    不过,如果调整后装饰简单的小屋仍不断出现在人气列表中,而精心布置的小屋依然难以被发现,我们就需要重新确认系统是否达到了预期效果。后续我们会持续观察9月23日调整后的实际数据,确认人气系统是否按预期运行,并进行必要的优化。

    关于是否将我的小屋与领地整合,我们也曾认真讨论过。虽然从功能上看,可以将我的小屋的部分功能加入领地,但两者使用的资源类型并不相同。

    领地使用3D资源构建空间和角色,我的小屋则使用2D资源。如果将两者合并,不同类型的资源就会出现在同一空间中,可能会影响整体的视觉统一性。

    另外,我的小屋可以利用2D资源的特点,通过摆放和视觉错觉,自由打造有趣的场景。这种表现方式很难在目前的3D领地环境中实现。

    综合考虑后,我们决定不将我的小屋整合进领地,而是保留两者特色,作为独立玩法运营。

    98. 希望游戏中的所有要素都能更有逻辑。女神之泪和狂暴火种究竟是什么?为什么能够起到强化作用?刚开始玩的时候看到赛尔的服装叫做「恶魔之女」,还以为她会在恶魔城登场,结果连个影子都没见到。至少也应该露个脸,才能跟她产生感情吧?既然游戏主打平行世界这一设定,希望每套服装都能更有意义地参与剧情,而不是完全不出现,或者只是毫无意义地一闪而过。

    ㄴ我们也认为游戏中的资源和内容不应只是单纯的系统要素,而应通过剧情让玩家了解其在世界观中的意义与由来。

    今后,我们会将过去未充分展现的资源和玩法设定融入剧情,让大家了解它们在世界观中的作用和意义。相关工作已经从店长游戏卡2「凯那尔」开始逐步推进,未来也会在店长游戏卡3及后续剧情中继续展开。

    服装角色也不应只是单纯的获取和使用。我们还会通过相关设定与故事,展现各服装角色在不同世界中的经历。

    对于难以在主线剧情或各游戏卡中直接呈现的服装角色,我们也会通过亲密度剧情等内容进行补充。

    99. 现有的剧情游戏卡也承担着引导玩家熟悉游戏的作用,整体难度也随着剧情推进逐步提升。但这次店长游戏卡的难度设计却有些微妙,给人一种“看似简单,又好像很难”的感觉。请问今后店长游戏卡会朝着什么方向进行开发?

    ㄴ我们将从店长游戏卡4开始,根据剧情游戏卡的推进顺序,逐步提升极难难度的战斗难度,并进一步调整整体平衡。

    这样一来,玩家在推进剧情的同时,也能循序渐进地挑战更高难度的战斗。

    100. 希望能在魔兽追踪者(及其他联合战玩法)中增加回退功能,允许玩家回到任意回合。如果实现起来比较困难,也希望至少可以回到第2、3队伍开始时的进度。当事后才发现前面回合的操作失误,或因反复尝试最终失败时,如果必须从头开始,随着回合数的增加,重新挑战所需的时间成本也会越来越高。

    ㄴ魔兽追踪者与常规战斗不同,一支队伍战斗结束并切换到下一支队伍时,上一支队伍的战斗也会随之结束。受当前系统结构限制,暂时无法提供重新读取上一支队伍的战斗记录,并从指定时点继续战斗的功能。

    不过,我们也充分理解在后续队伍中出现失误时,每次都必须从头开始,确实会带来较大的时间负担。

    由于实现该功能需要大幅调整现有战斗结构,因此暂时难以承诺短期上线。不过,我们会研究其他方案,例如保留此前队伍的战斗结果,从第2、3队伍开始重新挑战等,通过现有系统结构进行优化。

    衷心感谢所有在本次事前Q&A中提问的各位店长。
    希望各位能通过公告中的说明,解开心中的疑惑。

    《棕色尘埃2》团队将持续倾听各位宝贵的意见与关注。

    谢谢大家。

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